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Le petit guide sans prétention du voleur débutant

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Le petit guide sans prétention du voleur débutant Empty Le petit guide sans prétention du voleur débutant

Message  Gépé Lun 5 Juil - 9:26

(Version du 25 juin)

Ce petit texte n'aura d'intérêt que pour ceux d'entre vous qui n'auront jamais joué de "voleur" dans Runes of Magic et s'interrogent sur cette classe. J'ai beaucoup hésité jusqu'alors à l'écrire, car, comme vous le savez RoM est mon premier MMORPG : je suppose donc que je dirai beaucoup d'âneries. D'ailleurs, ceux qui ont une bonne mémoire doivent se souvenir que j'avais commencé éclaireur, avant de me lasser (voir l'analyse de Trapic sur ce point dans le forum, que je partage entièrement).

(J'attends avec impatience vos remarques de toute nature, que j'intègrerai directement ici avec la fonction éditer du forum)

Je m'intéresserai surtout au voleur comme classe primaire, car, à ce qu'il me semble, il dispose de techniques spécifiques au point de proposer une toute nouvelle manière de jouer (à bas niveau) aux joueurs blasés par les stratégies classiques de progression en corridor d'un groupe compact tank/dps/heal.

Il y a bien sûr le bonus à la récupération sur monstres tués (loot), qui profite à l'ensemble du groupe du ou des voleurs et sans lequel, d'ailleurs, les voleurs auraient du mal à trouver leur place dans les groupes classiques de ravageurs d'instances, puisqu'ils ne sont ni des tanks, ni des healers, et ne sont de bons dps que combinés avec mage ou éclaireur en classe seconde.

Le voleur est généralement considéré par les non-voleurs comme un combattant au corps à corps, (du moins, à un contre un). Il souffre hélas d'un cruel manque de points de vie qui le rend très fragile comme tank et même fragile face aux gros sorts à aire d'effet (AoE) ou aux monstres d'escorte même mineurs. Ce qui est d'autant plus regrettable qu'un voleur classique peut disposer de très gros bonus de dégâts s'il parvient à choisir le moment du combat et l'angle d'attaque.

On ne le dira sans doute jamais assez : le voleur meurt rapidement, le voleur meurt souvent. Si l'idée de mourir plusieurs fois par jour avant d'atteindre votre niveau 30 vous interpelle, évitez de jouer un voleur. Car les techniques de discrétion, d'esquive et d'évasion qui vous sauveront ensuite la peau plusieurs fois par jour ne viennent qu'après les niveaux 16, 20, 25, etc... : mais ne désespérez pas : avec un matos un peu soigné (choisi soigneusement à l'hôtel des ventes) et quelques buffs cuisine (voir plus bas), dès les niveaux 27, 28, on se sent vraiment beaucoup, beaucoup mieux.

C'est aussi pour cela que le voleur peut facilement se sentir mal à l'aide dans un groupe : sa stratégie de base, surtout à bas niveau, consiste essentiellement à éviter le combat, se cacher, et à n'engager que des cibles bien choisies sous le bon angle (de dos, par surprise, avec l'initiative, et donc tous les bonus qui découlent de ces conditions). Il peut bien entendu facilement justifier sa place par des comportements opportunistes adaptés ou même simplement en complément d'un tank (au risque parfois de prendre l'aggro), mais jamais il n'aura les moyens d'y briller.

C'est sans doute pour cette raison que les adeptes du style classique du MMO apprécient le voleur-chevalier, classe réputée pour pouvoir affronter en solo certains bosses. Le voleur chevalier peut "raisonnablement" tanker, peut profiter d'être leader de groupe pour exploiter au mieux ses attaques préméditées, mais peut aussi seconder et secourir efficacement n'importe quelle autre position dans le groupe. Il peut par exemple assez facilement prendre l'aggro grâce à son bon dps, ce qu'hésite toujours un peu à faire un voleur plus classique en espace clos. Bref, c'est à la fois un bon choix pour qui se sent l'âme d'un futur chef de groupe, mais aussi une bonne combinaison pour les joueurs discrets qui n'aiment pas mourir et recherchent un jeu riche et varié.

Les stats du jeu sont formelles : la combinaison la plus fréquente du jeu est d'avoir éclaireur en classe seconde. Cela s'explique assez facilement : tout d'abord, les "flèches sangçues" de l'éclaireur font la moitié du boulot pour le voleur jusqu'au niveau 30 : et, ça, croyez-moi, ça n'est vraiment pas rien. Ensuite, l'équipement des deux classes est exactement le même : c'est donc confortable pour le débutant, et économique en crédits et diamants pour qui veut devenir un roxxor. Les rapiats vous feront remarquer qu'on a trois armes à améliorer (main gauche, main droite, arc/arbalète), les joueurs pragmatiques vous diront que ça fait trois bonus dont deux que beaucoup de joueurs n'ont pas. A mon niveau encore modeste, je trouve ça commode pour trouver à l'hôtel des ventes des armes déjà améliorées pas trop chères que j'accumule sur le personnage pour aligner quand même des stats d'attaque correctes. Car on ne trouve pas beaucoup d'armes améliorées avec des bonus de points de vie Very Happy ! Pour le jeu en groupe, le style de jeu du voleur éclaireur est certainement prévisible à vos yeux : peut faire au choix corps à corps si ses points de vie le permettent dans le contexte, "attracteur" (pull) de monstres efficace et sauveur de dps à distance en détresse. Bref : vous pensez à Zorro et vous voyez le style à adopter (ai-je déjà dit qu'on meurt souvent ? on ne le dira jamais assez).

Voleur-mage est considéré par les voleurs qui m'en ont parlé comme le meilleur dps du jeu. Je n'en sais pas plus, je n'en dirai rien de plus.

Le Voleur-prêtre souffre, en termes de popularité, de l'ombre que lui fait le Voleur-chevalier, mais je n'en sais pas plus, je n'en dirai rien de plus.

Le Voleur-guerrier a l'air séduisant au corps à corps à haut niveau, comme second d'un tank. Dans les groupes de voleur, c'est souvent le compagnon de route du voleur-chevalier. Ce peut donc être un bon choix pour l'entrainement d'un joueur envisageant de devenir tank débutant.

Il faut sans doute parler des groupes de voleurs.

Les capacités de discrétion et d'esquive du voleur sont peu utiles dans les groupes avançant de front dans les instances. Je veux dire : peu utiles pour le groupe et ses membres, même si ça peut grandement aider le voleur à éviter le funeste destin de compagnons de route trop présomptueux, ce qui fait du voleur un compagnon d'un naturel sociable, prompt à rallier n'importe quel groupe en formation lorsqu'on l'invite. Ce point particulier fait à mes yeux la moitié de l'intérêt du jeu avec Voleur en classe primaire : il permet un roleplay (style de jeu) riche, qui peut procurer à ses adeptes un réel plaisir, et méritera donc dans ce guide un chapitre entier concernant le style de jeu, le plaisir qu'on peut en retirer, plus de fréquents rappels ici et là. Peut-être dois-je le préciser ? Je n'ai pas la moindre idée de comment optimiser le dps d'un personnage, et bien d'autres guides l'expliquent infiniment mieux que celui-là : d'où sans doute, une analyse très personnelle que ce guide a pour vocation d'exposer.

Par contre, il est séduisant de cumuler les capacités de discrétion et les bonus de trésors cumulatifs dont profitent les voleurs en constituant des groupes composés exclusivement ou quasi-exclusivement de voleurs (avec le reste du groupe en arrière quand l'instance le permet). Ca ne permet certes pas de frimer sur les instances les plus réputées, mais ça permet d'essayer un style de jeu différent là où la configuration des lieux le permet. Ca peut aussi permettre d'améliorer la trésorerie des membres du groupe par revente à l'HV et faciliter l'acquisition d'un stuff potable à l'hôtel des ventes sans sombrer dans le farming trop systématique.

Création de personnage :

On le verra plus en détail par la suite : le style de jeu de voleur en classe primaire que je souhaite exposer n'est pas du tout un style flamboyant. Donc, si vous envisagez de l'adopter ou, ce qui serait mieux encore, de le faire évoluer par votre apport personnel et de l'enrichir, notez qu'il y DEUX choses bien précises qu'il faut soigner dès la création du personnage :

- La première est l'apparence : le style, que je baptise "bohémien", que je vais documenter par la suite est un style qui joue beaucoup avec l'apparence du personnage, le côté un peu gitan sympa et débrouillard, et donc surtout pas frimeur. Le gros intérêt de la chose est que vous n'aurez pas à acheter de fringues de la mort qui tue à la boutique diamants, ce qui vous permettra de mettre votre argent ailleurs. Mais la chose n'est crédible que si on évite au départ de donner une apparence trop excentrique à son personnage : mais ça, c'est à vous de voir.

- La seconde est le choix de la seconde classe : monter un voleur est pénible, surtout avant le niveau 16. Il est donc judicieux de monter la classe qu'on aura comme secondaire en premier, donc, de l'avoir choisie.

L'Artisanat :

Pour un voleur, surtout avant le niveau 35, deux artisanats s'imposent : Cuisine niveau 3, 6 puis 10, puis 16, et, normalement 22 et Alchimie 1, puis 12. Sans doute cela vaut-il le coup de pousser Alchimie à 21 et plus, mais la cote des runes de production requises (mélange) étant actuellement stratosphérique, votre serviteur a remis l'étude de la question aux lendemains qui chantent.

Cuisine parce qu'on trouve dans les niveaux 1 à 16 des recettes qui donnent des bonus en attaque et... en protection physique ! Le voleur a tout à gagner à grignoter un peu avant d'aller faire le malin devant ... à peu près n'importe quels mobs : au début on fabrique les consommables pour progresser, ensuite, souvent, on peut acheter des choses toutes faites à l'HV et éventuellement, sympathiser avec leurs fabricants (dont un certain Ellenitnes, bien connu ici : je vous conseille ses prix, ils sont imbattables !) : en effet, le voleur est aussi une très bonne classe pour aller chercher des consommables rares et donc, est un partenaire naturel de l'artisan qui, souvent, ne sait que faire de sa production.

La recette (normale, pas l'améliorée) de niveau 22 "Pain et Viande" est particulièrement séduisante, pour le bonus considérable en défense physique qu'elle procure. Malgré ma courte expérience, je n'imagine pas de voleur choisissant un autre artisanat que Cuisine comme premier artisanat de rang 20+. Au passage, votre copain magicien (qui n'a pas au moins un copain magicien ?) appréciera certainement la recette de niveau 20 "Sandwitch aux oeufs de poisson", ce qui vous permettra sans remords de franchir la barrière du niveau 20 jusqu'au 22 puisque l'apprentissage de cette recette est obligatoire et que sa pratique ne se révèle pas très couteuse pour atteindre le niveau 22, qui utilisera en plus les mêmes consommables que pour le 20. Donc, franchir le cap pénible pour le voleur du moins 16-20 en cuisine en vaut la peine.

Détail à noter : un budget de 300 runes d'activation sera en pratique requis pour passer de 16 à 22-24 en cuisine. Pour cette raison, il peut se révéler prévoyant d'accumuler des runes d'activation par anticipation en surveillant les cours à l'hôtel des ventes. Et si vous en avez trop, ça vous fera de l'avance pour les nombreuses rations de "Pain et viande" que vous consommerez à l'avenir.

Alchimie parce qu'on y fabrique des potions de soin et des amulettes de lumière. C'est fou comme on est mieux reçu par les purs soigneurs quand on peut fournir quelques dizaines d'amulettes de lumière : or, en tant que voleur, il n'est pas rare de se retrouver avec une tombe perdue au fin fond d'un corridor fort mal fréquenté. Quand aux potions de soin (temps de repos 60s), comme elles se cumulent avec les remèdes et baumes ("formules de régénération", temps de repos 15 ou 30 secondes), il est parfois nécessaire de les utiliser combinées pour survivre à son manque de points de vie (en avais-je déjà parlé ?)

Stuffing (bas niveau) :

Le jeu est quand même plus plaisant quand on meurt moins.

De ceci découle l'intérêt de, sans y consacrer trop d'énergie, se chercher un stuff correct, sans plus, pour moins galérer, et surtout, dans trop faire d'efforts (voir la question du style).

Pour ce faire, la bonne technique consiste certainement à squatter des groupes partant sur des instances un peu chaudes (mais bien dotées), et ramasser les objets liés/liés si équipé qui trainent si le groupe dans lequel vous êtes vous le permet (ici aussi, question de style).

Un voleur qui a du style ne harcèle jamais ses meilleurs compagnons pour aller se chercher son stuff (lié) au fin fond d'infâmes corridors : il fait normalement ça bien mieux qu'eux : il se démerde pour en trouver si possible sans trop se faire chier. Soucieux de soigner le plaisir de leur fréquentation, il ne met jamais ses amis à contribution, et, au contraire, essaie de les servir, si possible par les moyens les plus imprévus et inventifs venus, quitte à accepter en retour et sans le moindre remords leurs généreux présents.

Plus concrètement : on ramasse de belles chose : à l'Abbaye, au Moulin si vous trainez avec des roxxors, à la Nécropole (une belle armure de cuir) sur Borrofar (une arbalète), à l'Autel Mystique : beaucoup de matériel lié, donc, à refourguer sans remords au marchand NPC après emploi.

Les add-ons :

AdvancedAuctionHouse, yGather, Lootomatic et bien entendu ntBuff et sans doute Streamline.

Style : La Bohème :

"La Bohème" est le nom que je donnerai par suite au style de jeu que je décris, dont le principal objectif est de sa faire plaisir. Jouer bohémien ne fera sans doute pas de vous le Roxx du serveur (quoi que je ne vois pas vraiment en quoi ce serait incompatible), mais, je l'espère, vous procurera sans doute un peu plus de plaisir que galérer à trouver des HL pour vous désherber les instances, subir vos compagnons plutôt que les choisir, enchainer à l'infini le même scénario de jeu sous le simple prétexte qu'il est le plus rentable, vous retrouver à devoir des services à des nolifes enragés rushant Talomo du soir au matin parce qu'ils sont dans une mauvaise passe de leur life, bref, vous retrouver à bosser.

Car un vrai bohémien ne travaille pas. Il ne travaille pas parce que c'est fatigant et surtout, très désagréable. un bohémien profite, et s'il n'a vraiment rien à faire, alors, éventuellement, il joue de la guitare.

Commerce :

Le bohémien ne stocke pas : il vend.
S'il ne parvient pas à vendre, il donne.
Prévoyant à l'avance ce dont il aura besoin, il rachète juste à temps.

La seule ressource de jeu qui puisse être stockée de manière simple et illimitée, ce sont les pièces d'or : c'est donc la seule accumulation de ressources qui puisse convenir au bohémien, c'est l'accumulation de pièces d'or. Et quel plaisir de pouvoir de temps à autre sortir d'une poche dissimulée un bon gros tas de pièces d'or pour sortir son plus agréable compagnon d'un de ces troubles dans lesquels le bohémien ne sombre jamais ?

L'objectif que le bohémien poursuit en commerçant est donc double : le premier est de ne pas avoir à ranger son inventaire (c'est bon pour les comptables, les gagne-petits et les froussards). Le second est de pouvoir dépenser plein d'argent (si ça l'amuse et comme ça l'amuse) pour en mettre plein la vue aux rapiats et aux pousse-mégots, tant l'attachement matériel aux biens virtuels est une maladie si commune en ce bas monde.

Rien n'interdit cependant plus prosaïquement d'accumuler l'or pour se stuffer. En tous cas, il ne faut jamais cesser de prétendre le faire, vos compagnons vous prendraient pour un cinglé si vous ne le faisiez pas. En fait, il faut toujours prétendre qu'on accumule les pièces d'or pour se stuffer : personne ne pourra jamais prouver le contraire et vous restez pourtant libre de dépenser vos pièces d'or à ce que bon vous semblera sans jamais avoir à en rendre compte.

Choix d'une guilde :

En mettant de côté le cas particulier du voleur-chevalier, il y a certaines catégories de guildes que le voleur doit éviter, surtout à bas niveau.

- Les guildes qui tiennent absolument à intégrer les voleurs qui les rallient dans des équipes structurées et entrainées de ravageurs d'instances. S'il est toujours intéressant d'être dans l'aire d'effet d'un joueur charismatique et expérimenté, cela peut se révéler très désavantageux si ce chef né impose une stratégie classique aux membres de son équipe. Il reste certes possible d'espérer rencontrer un joueur sympathique, charismatique, expérimenté, intégrant de manière originale les voleurs dans ses stratégies d'équipe, et de surcroit suffisamment ouvert pour accepter les joueurs bas niveau débutant dans le jeu voleur en classe primaire. Mais je ne crois pas au Père Noël (mais si Adriana n'est pas là....)

- Les guildes de boulets qui tapent les HL. Demander service aux joueurs sympathiques ayant des personnages costauds fait partie du jeu. Mais on ne peut pas reprocher aux joueurs sympathiques de ne pas toujours parvenir à protéger tous les personnages un peu bibelots qui s'obstinent à se jeter sous les monstres pour finir leurs quêtes. Or, le voleur, surtout à bas niveau, est fragile, meurt trop souvent, et peine à se cacher lorsqu'on le groupe (et qu'il perd donc la possibilité de ne pas se trouver engagé en combat pour jouer l'opportuniste). Et s'il n'accepte pas d'intégrer le groupe, on le soupçonne (à juste titre peut-être) de vouloir garder du stuff pour lui. Donc, un voleur débutant se retrouve bien vite malheureux et bien souvent mort surtout, que, bah, vu son dps de punk à chien, on le heale pas.

- Les guildes qui ne lui laissent pas les voleurs accumuler de pièces d'or : pour quelque raison que ce soit. Le voleur se joue en accumulant un grand nombre de buffs différents, dont nombre d'entre eux utilisent des composants matériels qu'il est intéressant d'échanger notamment via l'hôtel des ventes, ou chez des artisans compétents, donc, exerçant souvent hors des guildes les plus actives. Tout ceci invite les voleurs motivés à être très présents à l'hôtel des ventes, et donc, entretenir une trésorerie confortable pour s'équiper au meilleur prix en profitant des opportunités.

Pour un voleur, une bonne guilde est souvent une grande guilde, disposant de préférence d'une équipe de voleurs ou mieux encore d'une section commerce. Sur Claiomh, vous aurez vite fait le tour, elles sont, par définition même, rares.

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